[追記]CurveBridgeでパーツの厚みをつけてみよう[Zbrush]

2 10 2014

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前回のエントリーで
 [CurveBridge]で面を閉じれたまではいいけど
面が閉じられてない(頂点がくっついてない)
というご指摘を頂いたりして焦りましたw

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その部分を[MoveTopological]とかで
引っ張ったりしてみるとたしかに閉じれてない(;´∀`)

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閉じれる時と閉じれない時があるのはなぜだろう?
と悩みましたがどうやら
 [FlameMesh]でカーブを引いて[CurveBridge]で普通に
カーブに触れた場合はくっつかない

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くっつかないというか反対側のカーブの
ポリゴン数が無駄に多くなって頂点が合わないw

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それの解決策としてカーブの近くにペン先をもっていき
この状態になった時に

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カーブに触れた場合には
ちゃんと両方の頂点数に応じて面が貼られるので
面が閉じられる と

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やった!解決した!

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・・・と思ったら榊さんから有難いお言葉が

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なるほど( ゚д゚ )!

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カーブブラシにそんな機能がw

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てことは前回苦労した[FlameMesh]で全てのエッジやポリグループの境に
カーブが貼られるのをどうにかするために
片方の面を閉じる などの無駄な一手間(涙)が減る ということですなw!

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        【CurveBridgeでの厚みの付け方(改訂)】

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裏のない皮状態でスカルプトし

それを複製して縮小し

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[Flip]で裏返して

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ブラシを[CurveBridge]にしてカーブを引き始めたら

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ここで[Shiftキー]を押すと

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エッジ部分を一周するカタチでカーブが貼られるので

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それを繋げたいもう片方のエッジにもやると

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面が貼られる!

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最後に面に触れてカーブを消す と

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おお、簡単だ!

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あんまり難しいこと考えなくてもできるw

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 [MoveTopological]で引っ張ってもちゃんとくっついてる!

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う~ん、カーブブラシ面白い、奥が深い

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・・・てことはメガネを作る場合なんかも・・・!

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試しにゲーム中の自分の分身じぇいじろうにメガネを作って実験

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ちなみに

DQ10はサブ子の賢者がようやくさとりの衣を装備できるようになって
DQ3の女賢者風にすることが出来るようになりましたw

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【Curveブラシでのメガネの作り方】

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[CurveQuadFil]lなんかでメガネの形状をペンで描いて

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できた面をクリックしてレンズの板を作って

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 【DrawSize】で厚みを変えてカーブに触れて

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納得のいく厚さになったら

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面をクリックしてカーブを消すと同時に面が作られます

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このままだとポリグループが別れてなく

カーブを沿わせるための境目を作りたいので

厚みに相当する部分を[SelectLasso]
頂点と頂点の間をクリックしてポリゴンを一列隠し

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(裏面はこの角度からは見えてないだけで隠れてはいません)

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 【AutoGroup】で裏と表をポリグループ分け

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Ctrl+Shift+空間クリックで隠していたポリゴンを表示

これで裏と表と厚み部分の3つのポリグループに別れました

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 【CurveTube】で前面のポリグループの境目にカーブを描いて

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 [Shift]を押してカーブを描いて

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フレームをつくる  と

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 【DrawSize】で太さを変更

太さを変えたいときはDrawSizeを変えてからもう一度カーブをクリック

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これ、今まで【FlameMesh】でやってたんですが
前と後ろのポリグループの境にカーブが描かれてたので
一度2本フレームができてから後ろのほうを削除してたんですよね

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もともと便利だったものが余計に便利になりましたw

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あとは複製して

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ミラー反転して([Tool]→[Deformation]→[Mirror])

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 [CurveTube]でフレーム同士をつなげて

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気になった部分を片方だけいじったりしたら

 [MirrorAndWeld]で左右対称の形状にします

([Geometory]→[MirrorAndWeld])

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-厳密にはメガネのレンズは曲面ですが量産品のフィギュアで
それをやるとケント・デリカットになってしまうので
基本的には平らな板状態でやってクリアーのABSで抜いてもらいます
(もしくはエッチング)

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これでDQ10のマジカルメガネができました!

(一応レンズは別パーツにして隠してます)

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ステータスも攻撃魔力+8になりました!

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puku

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やった!攻撃魔力アップしたw

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自分みたいになんとか日課をこなすので精一杯なプレイスタイルじゃ
竜玉やネックレスの理論値とかさすがに(ヾノ・∀・`)ムリ

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それでも魔法使いはまだLv60だけど
魔力覚醒+氷系呪文ダメージ+8%のベルトに
130スキルのマヒャデドスで
ダメージも900ぐらい出るので
サポックスでのレベリングに便利かと(´・∀・`)

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DQ10は廃人とそんなにやり込めない人間の差が

そんなにないあたりも好感がもてますね( ^ω^)

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ちなみにいつぞやスカルピーでひねってた勇者姫アンルシア

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アンルシア

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こないだようやく王家の迷宮の方も解放できたので
勇者姫の盟友になって一緒に冒険ができるようになりました

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もう、ね

Ver.2.2の予告映像がかなりお気に入りで繰り返し再生したりしてます( ^ω^)

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DQ10はMMOゆえに全国のプレイヤー数十万人が物語の主人公
ではあるけれどみんなが勇者ってのはまずいよね
ってあたりを、そこら辺の単なる冒険者ではなく
勇者の盟友という特別な存在にしたあたりの
落とし所はうまいことやったな~と思うですよ

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ダイの大冒険でいえばポップやヒュンケル的なポジション

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魔法使いでプレイすればポップの気分を味わえるし

僧侶に転職してプレイするばレオナ姫

バトルマスターならヒュンケル

戦士ならクロコダインの気分を味わえる!

(戦士は今はもう結構強くなってるけど(;^ω^))

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CurveBridgeでパーツの厚みをつけてみよう[Zbrush]

21 09 2014

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先 日デイラさん主催の焼肉会にお邪魔したところで

 榊さんのZbrushの分割談義を後ろから眺めてたら
その時使ってた[CurveBridge]ブラシが
メタセコでいうところの[ライン間に面を貼る]

ライノセラスの[ロフト]と似た機能
だ な~ということがわかり

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ということは・・・メタセコでもできる(手動の)パーツの厚み付けが
Zbrushでもできそうだな~

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_ということで実験してみました

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まずは板状のもので実験

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板状オブジェクトを[Duplicate](複製)して
厚み分だけ後ろ側に移動させます

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 [Flip] ([Tool]→[DisplayProperties]→[Flip])
で面を裏返します

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その裏返した板を元の板オブジェクトに[MergeDown]して
ひとつのSubToolにします

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板オブジェクトのフチからフチに面を貼りたい!
そういう時は

 [FlameMesh] ([Stroke]→[FlameMesh])でそのフチにカーブを描いて

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 [CurveBridge]ブラシでカーブの部分をチョンとやればメッシュがはられる と

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その時、Drawサイズにより貼られる面の細かさが決まるようなので
サイズを小さくしておくといいっぽいですね

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ということは・・・

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このやり方でスカートの厚みも出来るハズ(`・ω・´;)

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裏のないスカートの板状オブジェクトを

[Duplicate](複製)して小さくして

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[Flip]で裏返して

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[MargeDown]して
ひとつのSubToolにして

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[FlameMesh]でそのフチにカーブを描いて

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ss5

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[CurveBridge]ブラシで面を貼る!

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・・・・・あれ(; ゚д゚ )?

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狙ったとおりに面が貼れてくれない・・・

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どうやらカーブが3つ以上あると
どれとどれを結べばいいのよ?ってなっちゃうのかな(;´∀`)?

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狙ったとおりの組み合わせで結び合わせてくれないようで

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なら[SelectLasso]で片方隠して・・・とか
ポリゴン一列削除して・・・とか
色々試してみたのだけれども失敗

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そりゃそうだ
誰もやってるのを見ない(一応ググッても見当たらない)
ってことはそういうことだわな

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という結論に(;´∀`)

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・・・ いや

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そうか( ゚д゚ )!

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スカートの上下どちらか片方の穴をふさげば
カーブの数も減るな( ゚д゚ )

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と閃いたので実行してみました

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裏のないスカートに対し
[CloseHoles] ([Geometory]→[CloseHoles])で上下の穴をふさぎ

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隠したくない面を[SelectLasso](Ctrl+Shift)でクリックしたりで
上下のふさいだ面だけを表示させます

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上下の面は同じポリグループなので
[AutoGroup] ([PolyGroup]→[AutoGroup])でポリグループを分けてから

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[SelectLasso]のクリックで下の面だけを隠した状態にして

[DelHidden] ([Geometory]→[DelHidden])で隠した面を削除します

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これで上だけ蓋をしたスカートパーツが出来ました
こうしてできたスカートを先ほどまでのように

[Duplicate](複製)して小さくして

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[Flip]で裏返して

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sss5

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[MargeDown]して
ひとつのSubToolにして

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sss6

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[FlameMesh]でそのフチにカーブを描く

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・・・と、その前にその横にある[PolyGroup]
オンになってるとポリグループの境目にまた
カーブが描かれてしまうのでオフにします

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そして[CurveBridge]で面を貼る!

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というわけで厚みが出来ました( ^ω^ )

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あとは上の面を削除してまた面を貼ってもいいし
そのままボディでブーリアンしちゃってもいいのではないかと

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裏のふちの部分は[AutoGroup]を駆使して
「スカート表面」と「フチ+裏面を一体にしたもの」にグループ分けてから
[WeightedSmoothMode]の6
(ポリグループの境界を保持しながらスムースをかけてくれる)

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とか使い分けながら整えていくといいんじゃないでしょうか

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まぁ、Morphを使った厚み付けでもじゅぶんだし
Zbrushでひねった板を各々使ってるポリゴンモデラーに
持っていって厚みつけのコマンドでやっちゃってもいいし

あらかじめ厚みをつけたパーツを
[BackFaceMask]かけてシワをつけてもいいし

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結果が同じなら別にZB単体で全部やれなくてもいいじゃん
っていう気もしますし(;^ω^)b

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色んな方法論のうちのひとつとして
知っといてもいいのかな~とか思ったりです( ^ω^ )

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追加した面の頂点が合わないとコメントを頂いたのでその対策と

Curveブラシに関して榊さんからもとてもためになるお言葉をいただいたので

あとで追記しておきます( ^ω^)

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メタセコでパーツ分割をしてみよう~その1~

16 07 2014

 

 

 

 

今までメタセコ(3)のブーリアンは
使えないものとの認識がずっとありましたが

 

なにげに試しにメタセコ4でブーリアンが
できるか実験してみたら

B IMAGE007

B IMAGE006

B IMAGE005

B IMAGE009

うん

 

意外と出来るんじゃなかろうか(^ω^)?

 

多角形ポリゴンを扱えるようになったことで
かなり融通が効くようになってきました

 

 

 

オブジェクトは削る方も削られる方も
ブーリアンでひとつに結合してからじゃないと駄目とか、
削る側の面に穴が開いてちゃ駄目とかはあるようですが

 

 

 

その点、3D-coatはボクセルにする段階で
複数のオブジェクトで構成されたパーツも
自動的に一体化されてたわけで、
そういう手間は省けてたとも言えますかね

 

ここらへんの注意点はBlenderなどのブーリアンと
共通してそうですね

 

 

 

 

 

 

続いてメタセコでパーツ分割実験。

 

 

適当な板ポリゴン(片面)を作って、

IMAGE019

 

 

カットしたいところに配置

IMAGE016

 

曲面をフリーズしてからブーリアンの積をすると

IMAGE017

 

焼く前のスカルピー原型をスパッとカットするみたいな

ライノセラスでいうところのトリム

3D-coatでいうところのCutOff

みたいなことができるんですね~。

IMAGE018

 

これは便利だ(・∀・)

 

 

 

 

 

 

・・・てことは

 

 

 

メタセコでも色々分割が楽にできそうだ(・∀・ )!

 

 

 

 

 

 

 

フィギュアを立体出力用に作っていて一番引っかかる所の一つが
腰と足をつなぐ所のパンツの分割ラインです

 

なぜココが厄介かというと
前から見たラインと後ろから見たラインが違うので
視線を固定して一方向からスパッとカットして
終わりという訳にはいかないからなんですね

 

なので普通はポリゴンで体を作っていく上で
分割を前提としたポリゴンの流れを最初に作ってやれば
そのラインを使ってパーツ分けしてやればいいので
楽なのですが、ハイレグやローレグ、ふんどし的な
衣装だったりとかだと、そうはいかない場面も
度々出てくるわけで・・・

 

Zbrushでひねった時とかなおさら(トポロジー的な意味で)

Zbrushでのそういう所の分割方法は
Zbrushの偉い人がそのうちに
公開してくれると思うので(笑)
自分は最近便利になってきてるメタセコを使った
ポリゴンでの分割法を公開してみようかと(^ω^)b

 

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

 

ここでは現在製作中のミネバ様を使って
分割の説明をしていきます

IMAGE015

 

一応パンツのラインで予めポリゴンの流れを
作ってはあるのですが
それではネタにならないので
あえてパンツのラインを外したところで
カットしてみます

 

 

カットするための板ポリゴンを「基本図形」から出します

IMAGE013

IMAGE014

 

板ポリゴンの分割数は少なすぎても
股間付近の微妙な凹凸のラインが出しにくいし
多すぎても制御がめんどくさいので
適当に4×4ぐらいで

 

 

 

「曲げ」でざっくりと板ポリゴンを曲げます

IMAGE012

 

 

場合に応じて点や辺をつかんでカットしたいラインに

もっていきます
(ここではあえて元のパンツラインをはずしてます)

IMAGE011

 

 

 

股間の奥付近の微妙な凹凸の部分は
体の材質(色)を半透明にして
(画面右の「材質」→「設定」→「不透明度」を50くらいに)
ラインを整えます

IMAGE010

 

 

 

これでいいかな~と思ったら
画面上の「オブジェクト」→「曲面・ミラーのフリーズ」→
「曲面」にチェックが入った状態でフリーズを実行します

IMAGE009

 

 

 

デフォルトの「曲面化」4(1つのポリゴンを4×4で割る)
でフリーズされました

IMAGE008

 

 

切断するためのオブジェクトが出来たので
それを使って足を分割します

 

画面上の「ブーリアン」→「積(共通)」

→「ベース」を下半身オブジェクト→「対称」を切断するための板ポリゴン

にして実行します

IMAGE007

 

「新規オブジェクトに結果を格納」にチェックを入れると
元のオブジェクトを残す事ができる反面
どれがどれだかわかりにくくなるので
自分が整理しやすいようにオブジェクトの管理を
するといいかもですね

 

ブーリアン(積)をすると
板ポリゴンの向きで残る方向が変わるので注意

 

 

 

ブーリアンできたかな?

IMAGE006

 

 

 

 

おや(゚Д゚)?

 

 

 

穴が開いてしまいました(;´∀`)

IMAGE005

 

 

 

Ctrl+Zでひとつ戻って
左側を非表示にして(Ctrl+H)
切断面をよく見てみると
おしりと足の肉が内側に交差した部分が
切断面より飛び出てたことで
そこがうまくブーリアンできなかった
ようです

IMAGE004

 

 

 

なのでそこの部分を
画面右の「マグネット」(ZbrushのMoveブラシに相当する操作)
などを使って押し込んだり
削除して「穴埋め」したりして
切断面に交差したポリゴンが飛び出てこないようにします

 

IMAGE003

 

 

 

今度は綺麗にカット出来ました

IMAGE002

 

 

 

足のほうがキレイに分割できたので
今度はパンツ側の方を作ります

 

先ほどブーリアンした際に
元のオブジェクトを残してたので
それらを使ってブーリアンします

 

今度は反対側なので
切断のための板ポリゴンに対して
「選択部処理」→「面を反転」 します

IMAGE001

 

 

キレイに反対側の面が出来ました

IMAGE000

 

 

 

まだまだ

軸の仕込みはどうするの?とか

ガレキの分割面はもっとこうしないと・・・とか

多角形で面をつなげてるからほかのソフトに持ってったら

面が崩れちゃったんだけど・・・とか

そういったあたりの問題が残ってますが・・・

 

(その2に続く)

 

 

 

 

 

 

※更新が不定期ですみません(´・ω・`;)





はじめてZbrushを起動する人のための超初心者入門講座-4R6  その2

19 06 2014

 

 

 

 

 

 

~その1からの続き

 

 

 

 

 

 

横から見た画面で各パーツの
凹凸具合を整えていきます

 
鼻の上部を後ろに凹ませて

32

 

 

 

 

 

 

 

 

 

顎を前に出しました

33

 

 

 

 

 

 

 

 

 

目が前に出過ぎなので
ちょこちょこつまんで後ろに引っ張っていきます

34

 

 

 

 

 

 

 

ココらへんのパーツの位置関係は
手元に持ってるフィギュアを見ながら
どれくらい凹んでるか、どれくらい出っ張ってるかを
見ながらやるといいかもです

35

 

 

 

 

 

 

 

 

 
顔に対して頭部全体がもっと大きいといいかも?
ってことで[Moveブラシ]のサイズのスライダーを
上げて大まかに引っ張って大きくしていきます

39

 

 

 

 

 

 

 
斜めから見るとカタチが歪だったので
視点を動かしつつ引っ張り出したりしていきます

40

 

41

 

 

 

 

 

 

 
顔はやっぱり不気味です

42

 

 

(;^ω^)「・・・」

 

 

 
が目鼻口の位置関係は正面と真横で合わせてあるので
それ以外の部分に肉を盛ったりしていけばいいわけです

 

 

 

 

 

 

 

肉を盛っていくのに[Cray]ブラシ
切り替えます

43

 

 

 

 

 

 

 

 

Drawサイズはこれぐらい(テキトーです)

44

 

 

 

 

 

 

 

 

 
肉が足りないなと思われる部分に肉を盛っていきます
思うままに盛ったら表面がもうデコボコです(;^ω^)

 

 

そのデコボコな表面を[Smoothブラシ]で均していきます

45

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Smoothブラシ]を使うにはShiftキーを押すと
ブラシが切り替わります
最初の状態だとスムースの強さが100で強く
かかりすぎてしまうので

Shiftを押しながら[Z Intensity]を弱くしておきます

46

 

 

 

 

 

 

 

 

鼻の頭や目のキワを微妙によけながら
デコボコを均すようにスムースをかけていきます

47

 

 

 

 

 

 

 

 
これ以上微妙な凹凸をこのままで均すのは
大変なので

画面右のToolの中の[Geometory]を開いて
このPolySphereが持ってるSDiv(サブディビジョンレベル)
の一番高い3を2にします

48

 

 

これによってこのオブジェクトの表面の密度をおおざっぱに粗くします

 

 

 

 

 

 

 

モデラー的に言えば

目の細かい「モリモリ」や「スベスベ」(硬い)に800番でヤスリがけするより

4933550032138 4933550032237l

 

目の粗い木工用エポパテ(木パテ=柔らかめ)に120番をかけたほうが

4901761334846
凸凹を均しやすいよね?っていう理論なわけです

 

 

 

 

 

 

 

 

 
口のアタリを[Crayブラシ]で盛り上げます

50b

 

 

51

 

 

 

 

 

 

 

 

このままだと口を彫るにはポリゴン密度が粗いかな?
と思ったので[Geometory]のSDivLVを3に戻します

 

52

 

 

 

 

 

 

 
顔を正面に向けさせて画面右の[Scale]にペンを置いて
ぐいっとやって表示を拡大します

53

 

 

 

 

 

 

 

 
口を彫りたいので[DamStandardブラシ]に切り替え
[Zsub]にスイッチ、Drawサイズを小さめにします

54

 

 

 

 

 

 

 
口を描くように彫り込みます

55

 

 

 

 

 

 

 

 

口の端のくぼみの表現をしたいので
横から見て[Moveブラシ]で凹ませます

56

 

 

 

57

 

 

 

 

 

 

 

 
Shiftを押して[Smoothブラシ]に切り替えて

均していきます

58

 

 

 

 

 

 

 

 

 

先ほどSDivLVの密度を上げましたが今度はこのままでは
口をいじるにはやっぱり粗いので[Geometory]の[Divide]ボタンを押して
密度を上げます

59

 

 

肌のキメが細かくなりました

 

 

 

 

 

 

 
もう一度[DamStandardブラシ]で[Zsub]、サイズを小さめに切り替えて
彫り込みます

60

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

唇にもう少し肉がほしいので[Crayブラシ]で盛っていきます

61

 

 

 

 

 

 

 

 

 
気になる部分があったらSDivレベルを上げたり下げたりしつつスムースを
かけながら仕上げていきます

62

 

 

気をつけるのは高いSDivレベルでどんなに一生懸命スムースしても
大まかな凸凹はキレイにならないということでしょうか

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そしてみんなよくやってしまう、こんな症状になってしまった場合は

63

 

 

あわててZbrushを閉じたりセず

 

 

 

 

 

 

 

 

画面上部の[Layer][Clear]を押して

影?を消してから画面に1個オブジェクトを出して

[Edit]を押して再開すればよろしいかと

64

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
・・・といったところでとりあえずの顔のベースが出来ました

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
ゆくゆくはこんな感じのミクさんになってくれたらいいな~
というのを目標に頑張っていきたいですねぇ(‘∀`)

miku6b

 

 

 

 

※このHowTo記事は書籍やネット上の情報や友人知人から
教えてもらったことなどで構成されてます
このやり方、俺のパクリじゃねーか!と思われたら
ごめんなさい(´・ω・`)