ヒーロー大戦見てきた

25 04 2012

 

 

 

スカルプトリスであそこまで作れるなら

わざわざややこしいZbrushを使わずとも・・・

と何度か思ったのだけれど

 

Zbrushはなんだかんだでスカルプト以外にも

便利な機能が多いな~ なんて思ったり

 

 

 

 

 

デジタルに移行してみて、ついでに友人にも教えて

一緒にデジタルで作業してみると、

離れた場所にいてもスカイプでのやり取りが

同じ場所でやるのとそんなに変わらないカンジで すごく便利

 

お互いに自分の作業画面を映しながら

「こんな感じはどうでしょ?」

「(ポリゴン動かして)こんなラインでどう?」

「なるほど~」

なんてやって、それでいじったデータを

メッセージ欄にドラッグアンドドロップ で相手に送信できてしまう

みたいなやり取りが電話代かからず できてしまうんだもんな~

 

(なんか最近はスカイプをアップデートしてしまうと

色々制限されちゃうとか聞いたけれど)

 

手作業だとなかなかそうスムーズにはいかなかったもんなぁ

すごい時代になったもんだ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヒーロー大戦見てきました

その勢いで、ディケイドにあんまり思い入れなかったから

買ってなかったディエンドを帰りのアキバで買ってみたり

 

映画ではコンプリートフォームじゃなかったけれど(多分)

こっちのほうが安かったからこっちでいいやw

 

 

 

 

 

ついでに安かったカカシ先生も一緒に

これはすばらしいカカシだ

 

ナルトは今のこの戦争がここまできたところで

最初から少しづつ読みなおしてみると

あの時点でここまで考えてたの?( ゚д゚ )スゲー

といろいろ再発見することが多くてすごく面白い

 

マダラの正体もアレがああだったってことは アレかな?

とは思っていたけれど、 ネットで見たとおり

ホントにその先の 仕掛けがあるのかどうか・・・

 

今度の映画がやたら面白そうなので楽しみだ

 

 





ギンガマン面白い

21 04 2012

 

 

 

当時、ギンガマンはあんまり見れてなかったので

冒頭で行方不明になったレッドの兄さんは黒騎士?

いや、でも・・・??

なんてカンジで見てきてたんですが

 

 

今週配信分のギンガマン2話分でようやく

そういうことだったのか~と得心がいった次第

 

本来のレッドである兄貴に認められる弟と

黒騎士の思いを受け継いで変身する兄貴と・・・

 

うう、なんて熱いんだ(´;ω;`)

ギンガマンはBGMからして無駄に熱いw

 

 

 

そしてタイムレンジャーはとうとう自分が

全戦隊の中で一番好きな戦士であるところの

タイムファイヤーキタ――(゚∀゚)――!!

 

ここまで結構コミカルなカンジで進んできたけれど

ここからシリアスまっしぐら(だったハズ)なので

いまからwktkが止まらないw

 

 

フィギュアーツでギンガレッド&ブルブラックや

タイムレッド&タイムファイヤーが 欲しいんだけれど・・・

 

さすがに無理かw

 

マスクさえ造っちゃえば 既存のモノの改造で

できなくもないよな・・・(; ・`д・´)…ゴクリ

 

 





ZBrushでレンダリング

20 04 2012

 

 

 

ZBrushでのレンダリングの仕方が分からない

 

とりあえず[BPR]ボタンを押せばいいって

トコまでは分かっても、その先の

画像を どう保存すればいいのかわからなくて

そのまま画面キャプチャで切り取ってたw

 

でも他の人のように綺麗に出来ずに ギザギザが目立ってしまう

 

 

どうすればいいんだ(´・ω・`)? てことで

延々と半日つぶしてようやく分かった

 

 

[BPR]ボタン押したらDocument→export なのね・・・

 

上部のRenderの項目のどこにもそれらしきボタンはないし

どんなに検索してもそんな初歩なことは知ってて当たり前 な感じ

だしでかなりあきらめモード入ってたw

 

 

 

こういう基本的なことを一つのアイテム(フィギュア)を

作るのを目標として順序立てて、 (寄り道せず)必要なだけの

深さの解説でまとめてくれたような 本が

あったらいいのになぁ・・・(´・ω・`)

 

 

別にそれぞれの機能についての細かい解説は 後まわしていいんだよな

 

ココをこう作るのにこうしてこうしてます

・・・みたいなので最初から最後までを

初心者向けを 意識して解説してくれたモノがあれば・・・なぁ

 

同人でいいから

 

 

何冊か買ったZbrushの本はどれもそんな基本操作は知ってて当たり前でしょ(・∀・)?

ってカンジの中級者以上向け だもんなぁw(そして高い)

すごくいい本だけど

 

もしかしたら日本の代理店で買うとついてくる (らしい)解説本が

いいんだろうか(´・ω・`)?

 

 

 

 

引き続き分割実験

 

 

 

 

 

 

 

昨日の夜中、たまたま流してたマツコと有田のなんたらいう

番組で「イエローが行方不明」というボードを抱えた女性が映っていたから

なんぞ?と思ったらなんとバイオマンのバイオピンクの人でした

 

イエローの人の失踪に関して噂ばかりで真相のハッキリしないあたり

真相をなにか語ってくれるかと思ったけれど

現場も混乱してたってぐらいで

新しい情報は特になかったのが残念

 

とはいえ本放送からもう結構時間経ってるのに

変わらずお美しい姿を見れただけで満足ですじゃ

 

 

 





新鮮味

19 04 2012

 

 

 

やっぱりまだまだデジタル始めたばっかりのせいか

手でひねればもっと早いのに・・・ とか

思う部分もあったりするけれど

 

 

いったんカタチが出た後の修正が出た時の

精神的ダメージはデジタルの方が小さい

っていうのが大きいかな

 

 

 

手原型だとノコ入れてパテ盛るために

サフ面を 荒らしてからパテ盛って削って磨いてサフ吹いて ~

の手間が地味にクるのだけれども

 

 

デジタルだとポリゴンいじってレンダリングすれば

おkだったりするんだもんな

 

 

ただ基本をメタセコでポリゴンで作って

ZBrushでシワ等をつけたものを

修正や分割をする時は 気をつけなくては

 

 

いったんシワまでやってからひとつ戻って

メタセコで修正→ZBrushでシワやりなおし

→ メタセコで分割→ZBrushでシワやりなおし→・・・

を何度か繰り返してしまった

 

それはそれで今は少しづつシワの入れ方にも慣れてきて

いい経験だってことで納得できてるけれどw

 

レイヤーでスカルプト作業を施しておけば

こんなことしなくても済むような気がしてきた

 

 

あと動画見ただけだけれども、GoZができればなぁとも

それにはmodoなんだろうなぁ

レンダリングにも興味あるし

 

 

 

 

 

手作業なら大抵の無理難題にも応えられる 気はしてるけれど、

デジタル作業は形出しから 分割から出力から何から何まで

初めての事だらけで手探り過ぎて

振られたから「やりまっせ」とはいったものの

実行できる保証はないから常にビクビクな この感覚w

 

もう怖すぎだけれどやることすべてが 新発見で楽しい

 

 

あぁ、手作業のフルスクラッチも 昔はこんなだったよなぁ

昔は初めてフリーハンドでスジ彫りを 施せるようになった時とか

嬉しすぎて リアル日記つけてたもんなw

 

 

フリーハンドのスジ彫りは MG別冊「MISSON ΖΖ」の

新井氏の作例のクインマンサ 以来の憧れだっただけに

(さすがにPカッターのフリーハンドは今でも無理ゲーw)

 

 

 

(こないだのWFカフェイベントで出てた話題の)

原型師をやめるとかそういう選択肢は 全然なかったけれど、

自分が材料や作業自体に新鮮味を 感じられなくなってたのも事実

だったので、 デジタルはそういう意味でも

新鮮な発見を 提供し続けてくれる救世主みたいな存在

 

 

 

 

 





分割実験

16 04 2012

 

先週の日曜日は品川でねんど会してから その足で

3D-Ganさんの講座の2期目の方々の 最後の日

ということでそちらに合流してきました

 

 

ねんど会では ZBrushもデジタルな粘土だよね~ってことで

ノートPC持ち込んでスカルプトしてました

 

ZBrushは最後の服のシワとかの味付けとかは やってるけれど

まだあんまりまともに ガッツリやれてなかったので

いい機会だってことで♂の体に挑戦

そして板タブレットでのスカルプトも初挑戦

 

時間的にアレなので以前の女性素体を元に 肉を盛っていく方向で

 

まだまだ全然な状態

 

 

 

 

とりあえずやってるうちになんとか慣れてこれたかも

 

絵や字を描く時のような 「ココって場所」に

正確に いつも描けるわけでもないけれど

これくらいのザックリした作業ならまだ大丈夫かな

 

それにしてもコレでイラスト作業してる人は やっぱり凄いと思うw

 

品川はまだ今回0回目というか1回目というか

発足したばかりなのに、思ってたより人が来ていて 安心しましたw

次回以降も引き続き参加していきたいトコロ

 

今度はもう少しサクサク作業できるように なっていたい

 

 

 

 

 

 

その後、まだ全然途中段階だけれども この素体を使って

ZBrushでの分割&融合実験

 

 

 

 

ようやく少しづつ分かるようになってきた気がしなくもない

 

とりあえずは先日までのやり方で分割作業してた 手間が

少しは省けそうな気がしてきた

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ねんど会から引き続き講座の2期目の方々の打ち上げに合流

 

意外だったのはこっち側(フィギュア方面)の方は 2人で

あとは建築とか化粧品方面等の方々だった ということでしょうか

 

んでねんど会で粘土ひねらなかった分を

飲み会の場で即興でスカルピーひねったり

 

彼らのようにあの講座で後に続く人たちの 指標となるためにも

去年末までは男塾でいうところの 田沢や松尾だった一号生の我々も

独眼鉄や男爵ディーノばりに頑張らねば(`・ω・´)

という思いを新たにして帰宅

 

 

 

 

 

 

やっぱりネットを見渡してみれば デジタルに移行してる人は

とっくに移行して どんどんすごいのを作っている

 

移行するのが遅すぎた・・・と思うけれど

あの講座無しに独学の手探りで移行できてた 自信がないw

 

15年前のあの時に手をつけてたら・・・ とも思うけれど

出力費の問題でモデラーとしては やっていけてなかっただろうし・・・w

 

やっぱりこのタイミングだったんだろうな、自分は

 

遅れを取り戻すためにも頑張らないと(`・ω・´)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

女の子の髪の毛を作る時

手作業と同じように作るなら毛を一本一本 複製したり曲げたりして

束ねていけばいいかな~ と思うのだけれど

 

ポリゴンで

 

それならわかりやすいし、作りやすい

 

 

ただ、デザイン的に とか、成形的に とかで

頭頂部付近があっさりしてるのを ポリゴンで作ろうとした時、

さてどうしたものかと

 

手作業でやる時は楽なんだけれども

 

 

髪の毛を束ねて額のあたりでポリゴンを くっつけて

融合させていくのが 思ってたより面倒くさいな~と思ったり

ていうか大変だった・・・(´・∀・`)

 

ベースを作ってそこから押し出しで

毛を伸ばしていけばいいのか?

 

そういう部分はフツーに髪の毛を束ねて作って

最後の分割するときに3D-coatにもっていって

ついでに融合部分にスムースかければいいかな~  なんて結論を

Zbrushで形を崩さずにオブジェクト同士を融合する やり方がないものかと

ググり続けて あんまり良くわからなかった末に 出した結論だったけれど

 

気を入れなおしてやった 上記の分割融合実験で

ZBrushのDynaMeshでいけるのか~ ということに

辿り着きようやく希望の光が見えてきた

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最近、友人のO君にメタセコ教えたら

しばらく前の自分くらいになってきて 逆に教えられることも

あったりするようになってきたので

今度は自分が得てきた範囲だけれど ZBrushを教えてあげよう

 

そのうちに技術的なフィードバックがされることを 期待して・・・

 

そんな効果のためにも今度仲間内にデジタルを 広めようと計画中

 

それからこまめに勉強会とかできたら いいですなぁ

 

さすがに手作業技術はもう交換できるネタが 枯渇気味だっただけにw

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

先日、普段はあんまり見ないバラエティーを たまたま流してて

アンタッチャブルの山崎が 大活躍してるのを見ることが出来ました

トークの返しの反応速度が尋常じゃないなw

 

アンタッチャブルの山崎といえば

あの メカ山崎の伝説の回だけれども

 

あの頃は伊集院の玩具みたいな存在だったのにな~w

今や立派に(一発屋じゃない)お笑い芸人してるな~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

先週の東映チャンネル

ジェットマンが2号ロボ登場して合体!

 

やっぱりどの作品もココらへんの26話周辺は 盛り上がるな~

そしてまさかあの時代に端役ならともかくメイン戦士(ブルー)の

 スカートめくり堂々とやってのけてるとは(; ・`д・´)…ゴクリ

 

そして過去の戦隊戦士たちがいろんな作品で ゲスト出演してたりの情報など、

youtubeのコメント欄も 見逃せないw

 

555に「まどか☆マギカ」のまどか役でお馴染みの

悠木碧が子役で出てたとか、 そんなん当時は分かりようがないもんなぁ

 

RXで千葉繁が豚人間になったりだとか

 

それ故にカキコミがたまる週末に全部消化しようとして いつも土日が忙しいw

 

その分、最近のニチアサに乗り遅れててヤバイ

 

 





objetの表面処理

12 04 2012

 

 

先ほど

 

【立体出力】ナノキュアの積層痕はシンナーで溶ける

というのを見かけたので

じゃあobjetの表面処理にはどうなんだろう?

と思って試しにツールクリーナー(=アセトン?)

でゴシゴシしてみました

 

 

をを!

 

 

積層跡はある程度消えるな~

 

スカルピーの筆の跡を焼いた後に消すのと一緒だ

 

 

ついでに積層の隙間に残ったサポート材 も除去されるので

全体を ちり紙orガーゼ&(細かい部分を)綿棒で

ゴシゴシコスってから, 造形村サフをぶわ~っと吹いて

プラパテを指で刷り込んで 磨いて仕上げってのがいいかな?

 

 

コレで少しは表面処理も楽になりそうだ

 





出力

10 04 2012

 

 

 

とりあえず初出力を経験出来ました\(^o^)/

 

記念の初出力はDigitalWaxobjetとEDENとV-Flashでした

 

 

今回はちょっとなんだかんだあって大変でしたが

いろんな出力を試せてちょっと幸せw

 

 

一応、表面のモールドの復元が大変そうなのを

DWで 出力してもらいました

 

出力されたのを手にとって見ると・・・

 

DigitalWax( ゚д゚ )スゲー

 

クオリティ的に、そして値段的にもw (10万円~レベル)

磨き殆どいらないですやん・・・

むしろ逆にサフ吹くのが怖いw

 

いつぞや見せてもらったサンプルは

まだ 断層がかろうじて分かるのに、コレは ほっとんどわからない

コレは本当に凄いな~

 

 

体積次第で値段が変わるらしいので

本当に手作業では無理なZBrushでしか 表現できないような

表面モールドのあるパーツは 薄皮の別パーツにして、

芯を安いので出力して すり合わせは手作業で

・・・っていうのは どうなんだろう( ゚д゚ )?

 

 

 

 

 

objetはなるほどサンプルを見せてもらって抱いてたイメージ と

そう大差ないカンジでした

 

お値段そこそこ、表面そこそこ

 

EDEN(多分)はもうちょっと表面は おとなしいカンジ

 

出力品の周りを覆ってるジェル状のサポート材 を

いかに除去出来るかがポイント ・・・なんだろうなぁ

 

 

でも手作業経験ないと大変かもしれないけれど

表面が比較的平滑な美少女フィギュアに限れば

元々手作業でやってた 原型師的にはこのレベルは

(DigitalWax等の出力費ん十万を考えれば)

全然おkかなと

 

ザラザラ断層の表面はいうなれば

サフ吹いての表面仕上げ2~3歩手前ってトコロ ですかね

 

ポリパテでいえば細かい気泡をうめるのに

指でプラパテを刷り込んでいった状態

 

スカルピーでいえばカタチを出して エナメルシンナー+筆で

撫でて表面を整えてから 焼いた時の

筆目が残ってる状態 (力加減によるけど)

 

サポート材は多少残ってるのはしょうがないので

造形村サフの定着するしないを問わずに ブワ~っと

吹いてグレーに染めてから ,そのグレーを全部成型色に

戻すつもりで 全部磨いていく てなカンジで やってみました

 

いつもやってることだから 別に苦でもないかな、うん

 

サポート材が残ってると ヤスリかけたら

アカのように 出てきたけれど

 

1/8フィギュアで考えた時 ,ん十万レベルの

表面が殆ど処理いらないクラス

(PERFACTORYやHD3000とかDigitalWaxとか)と

数万レベルで済むobjetで 仕上げ日数の差にして

速攻モードでやって1日, 時間かけて3日といった時間に対して

それだけの金を払えるかどうか  ってところなんでしょうねぇ

 

磨く人の作業料という名の人件費とのバランスで

 

特にイベントモノなんかは 個人で出力代だけで

10万20万なんて死活問題すぎるw

そのぶんの利益出すのにどんだけ・・・(´・ω・`)

 

時間の縛りの緩いイベントモノなんかは特に 安い出力か

ディティール重視の部分は iMODELAなどの切削で

いったほうが いいんでしょうかね・・・

 

 

 

V-Flashは表面的にはobjetと大差ないカンジで

削りやすい材質ではあるかな、うん

 

フィギュアやるには基本的には悪くないけれど

objetのやっかいなジェルがない代わりに

裏にサポートの柱が立ってた跡を 処理するのが

(人によっては)大変なのかも

 

ただここらへんも 自分らみたいに表面がどんなであっても

期限切られたらどんな状態でもなんとかしまっせ

みたいな考えの人間の思考だからあんまり 他の人には

あてにならないかもしれない・・・(´・ω・`)

 

でもこれからもっとモデラーが デジタルに参入してくれば

その基準は 変わるかもしれないけど

 

 

 

 

でもそんな人間でもそこそこの出力されたもので

メカモノの処理はしたくないよなぁ

 

奥まった部分の平面出しとか、 ヤスリ板のはいらない角度の

平面出しとか 軽く死ねそうw

 

メカ造る人間はそのために一工程づつ

キッチリ平面を出しながら積み上げていくわけで

 

フィギュアみたいにあとからガーッと磨けば

それで 何とかなるってものでもないし

 

・・・・なんとかなるけど原型状態で見比べると

平面やエッジから放たれるオーラみたいなのが

ぜんぜん違うというかw

 

そういうのは切削がいいのかなぁ

時間とノウハウは必要にしても

仕上がりとコスト考えたら個人でやるなら・・・

 

金に糸目をつけないならやっぱりDigitalWax等で ・・・か~

 

表面処理の手間を考えると フィギュアよりメカの方が

出力費の 影響は大きく出るよな、多分

あとクリーチャーも

 

ZBrushでなんでもできるぜ~って クリーチャー作ってても

いざ出力って時点で お値段見て涙目になりそうなw

 

 

美少女フィギュア<野郎フィギュア<メカ≦クリーチャー

←[安]      出力費      [高]→

←[簡]  表面処理の手間、難易度  [難]→

 

こんなカンジかな?たぶん

 

 

 








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